Age of Wonders 2: Shadow Magic. Война между волшебниками, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. полет, иммунитет к смерти, иммунитет к яду, двойной удар, исторжение жизни, ядовитый удар. Некромант (Necromancer). Нежить.. В игре 2 кампании: одна за Хранителей, другая – за Культ Бурь. В то он превратится в нежить и направит армию мертвецов в.
Рецензии > Age of Wonders 3. Если вы никогда не слышали ни о Master of Magic, ни о предыдущих играх серии Age of Wonders — почитайте наш недавний материал с бета- теста, там подробно написано, что это такое. Если же вы этот момент пропустили, напомним в двух словах. Age of Wonders — это помесь ролевой игры, глобальной стратегии и пошаговой тактики. Этакая фэнтезийная «Цивилизация», в которой мы строим и развиваем города, расширяем свои границы, проводим исследования и двигаем по карте целые армии — а если найдем врагов, то разбираемся с ними на тактической карте в пошаговом бою, в духе «Эадора» и King’s Bounty.
. Рецензия на Age of Wonders 3 - Изображение 2. Age of Wonders 3 – игра-компромисс: она вобрала в себя всего понемногу от дружественных серий, похожа. В принципе в игре задуманы расы фей, нежити и тп. Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne («Век чудес: Трон мага») — вторая игра из серии пошаговых стратегий Age of Wonders. Так же как и в предыдущей части, игрока представляет могущественный маг. Смерть мага приводит к поражению.. . С тех пор отчаянно пытается отомстить играм за потерянное. 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5 6,0 6,5 7,0 7,5 8,0 8,5 9,0 9,5. Age of Wonders — это помесь ролевой игры, глобальной. Но выбрать ее в качестве расы главного героя нельзя, да и бойцов у нежити — кот наплакал. Re: Age of Wonders: все игры серии (Ответ #2353) ссылка. 23 апреля 2015, 09:56. За нежить не играю, компанию тоже ничего не скажу, но вот после обновления игра стала много лучше - несомненно.. Age of Wonders [0]. Статьи посвященные расам Нежить и Темные Эльфы в играх серии AoW. Статьи не относящиеся к играм, но относящиеся к нежити и некромантии. Так же о нежити в играх, за которую нельзя играть.. Age of Wonders II Heaven, Julia with Gameplay background. Review Guidelines. Game Info. Game Features. Archery, Marksmanship II, Walking, Undead . Игра: Age of Wonders 2: Shadow Magic. Автор: Dash. полет, иммунитет к смерти, иммунитет к яду, двойной удар, исторжение жизни, ядовитый удар. Некромант (Necromancer). Нежить. 9. 5..
В отличие от той же «Цивилизации», здесь путей для мирного развития не предусмотрено — мы не развиваем ни культуру, ни искусство, а исследуем в основном заклинания и улучшения для войск. Однако глобальных стратегических нюансов здесь побольше, чем, скажем, в «Героях», — нужно следить не только за логистикой и перемещениями армий, но и за производством, за отношениями с соседями и нейтральными городами, за настроениями в империи, за наукой.
В начале каждой партии у нас есть главный герой — он же правитель нашей будущей империи, — горстка солдат и, вероятно, небольшой городок. И наша задача проста и незамысловата — смести с карты всех конкурентов. Дружба народов. Рас здесь шесть — для серии это очень мало. Это беспрецедентно мало, даже в первой части было вдвое больше. Но однообразной игра все равно не становится.
У каждого из народов свои особенности, ярко выраженные достоинства и недостатки. Эльфы быстры, но хрупки, а их лучники — самые меткие в игре. А вот гномы, наоборот, медлительны, зато бронированы по самое никуда.
Люди славны своей кавалерией, а орки — тяжелой пехотой.► Никаких памятников культуры и архитектуры — сплошной военно- промышленный комплекс. Кроме этого, у каждой расы свои предпочтения по части ландшафта и климата. Построили город на болотах? Одно из двух — или вы правите гоблинами, или жители будут больше ныть, чем работать. Войско бодро топает по пустыне, а солдаты так и светятся энтузиазмом? Не иначе как дракониды идут — что им жара, у них каждый второй огнем дышать умеет. Игнорировать такие особенности нельзя, доведенные до ручки солдаты могут и дезертировать, а рабочие в городах — поднять бунт.
В военное время это подбрасывает немало дилемм. Положим, ваши эльфийские войска захватили гномий подземный город — и что теперь с ним делать?
Можно просто присоединить к своей империи, но гномы едва ли будут довольны новообретенным правителем. Можно депортировать их к чертовой бабушке и заселить город «родными» эльфами, но тем будет неприятно жить в темноте тоннелей. Наконец, можно просто разорить крепость и удалиться восвояси — но тогда не надейтесь, что в будущем кто- нибудь из соседей согласится сдать вам замок по- хорошему. Военное дело настоящим образом. Тактические бои здесь могут быть очень и очень массовыми. Когда мы атакуем армию, стоящую на каком- нибудь гексе глобальной карты, в бою участвуют войска со всех соседних гексов — и свои, и чужие. Так что при осаде какого- нибудь города вместо цепочки дуэлей получается настоящее побоище, в котором участвуют семь армий.► Если бы перед боем можно было построить войска самому — цены бы такой возможности не было.
Но они строятся сами, и медленная пехота зачастую оказывается в глубоком тылу. Сражения, в сравнении с предыдущими играми серии, особо не изменились — гексагональная карта, расставленные по клеточкам бойцы, пошаговый режим. Никаких заигрываний со всякими линейками инициативы — сначала мы двигаем своих солдат, потом то же самое делает противник.
ЭТО ЗАБАВНО: в третьей части Age of Wonders армия комплектуется не отдельными солдатами, а целыми отрядами — в тактическом бою, вместо, скажем, одного пехотинца, клетку занимает целый строй. Чем ниже здоровье отряда, тем меньше в этом строю солдат. Но изменение исключительно косметическое — даже если оставить отряду всего одно очко здоровья, остальные характеристики никак не изменятся.
И когда одинокий лучник сшибает каждой стрелой по десять вражеских пехотинцев, выглядит это очень забавно. Если вы раньше не играли в Age of Wonders, механика боя может показаться довольно мудреной. Скажем, у каждого стрелкового отряда здесь есть максимальная дальность стрельбы и область видимости, и, если цель загорожена препятствием, стрелки вряд ли смогут нанести ей хоть сколько- нибудь приличный урон. Притом линию огня преграждают не только деревья и стены — загородить лучникам цель запросто могут даже спины союзных солдат. С войсками ближнего боя другая тонкость — они могут проводить «свободные атаки», как в ролевых играх по системе D& D. Когда враг, находящийся на дистанции рукопашного боя, пытается просто пройти мимо бойца или отойти от него, боец получает право безнаказанно ему врезать.
Так что если, скажем, какой- нибудь кавалерист заблокирует ваших лучников, те не смогут просто отступить и продолжить стрельбу — точнее смогут, но определенно понесут при этом маневре потери.► Бить издалека, но с потерей точности, или все- таки подойти поближе, чтобы дать залп наверняка? Третья часть добавила к боям типичный прием из варгеймов — фланговый обход. Удары с флангов и тыла наносят повышенный урон, и враг на них не отвечает — только поворачивается лицом к атакующему. Это несколько развязывает руки «сильным, но легким» бойцам из категории «стеклянных пушек». А вот старую механику «уворотов», при которой у каждого бойца был шанс в случайном порядке увернуться от атаки и избежать урона, убрали.
И пусть ее — не жалко, только бои зазря затягивала. Солдатская смекалка. Участвуя в боях, солдаты зарабатывают опыт и получают уровни. Правда, больше пяти уровней на отряд не положено, но этого хватает с лихвой — за одного битого здесь не то что двух, а и трех небитых иной раз стоит отдать.
Ветераны и здоровьем крепче, и бьют больнее, и защищаются лучше, и специальными умениями обрастают.► В игре есть нежить архонтов, и ею даже можно поуправлять, если захватить «замогильный» город. Но выбрать ее в качестве расы главного героя нельзя, да и бойцов у нежити — кот наплакал. Задел на будущие дополнения?
Таких умений, навыков и модификаторов у каждого бойца может быть не один десяток — они зависят от расы, от рода войск, от класса главного героя, от исследованных технологий, от того, какие строения были в городе, где наняли солдата.. Кто- то умеет лазать по стенам, кто- то умеет эти стены разрушать, а кто- то сквозь них проходит. Одни наносят физический урон, другие — электрический, третьи вообще ядом плюются. Но на любой прием всегда найдется свой контрприем.
Набрали огнедышащую армию — рискуете напороться на парочку высокоуровневых гномов, которые у своих горнов такого натерпелись, что им на ожоги всей душой наплевать. Умения и модификаторы играют роль не только в бою, но и на глобальной карте. Кавалерия будет лихо носиться по равнинам, но завязнет в лесах. Армии, составленные только из летающих отрядов, будут летать — и чхать им на реки, горы и пропасти. Человеческие солдаты через болота поползут с черепашьей скоростью, а гоблинам по грязи бегать только в охотку.
Поэтому комплектовать армии нужно очень аккуратно — учитывать не только то, как войска проявят себя в бою, но и то, что отряд движется со скоростью самого медленного бойца. Герои здесь — не полководцы, без которых армия и шагу не ступит, а просто сильные бойцы. Но с огромным потенциалом, личным снаряжением и книгой заклинаний.
Потолок в пять уровней на них не распространяется, и фиксированной линейки развития тоже нет — на каждом уровне мы сами выбираем, что герою развить. Кроме привычных «+5 к здоровью» и «+2.
Многие навыки влияют на всю армию разом — и тогда в присутствии героя солдаты будут, скажем, быстрее лечиться между боями или проворнее перемещаться по определенным ландшафтам. Словом, герой — серьезное подспорье для любой армии. Да и волшебная поддержка никогда не бывает лишней — без личного присутствия на поле боя колдовать умеет только правитель, причем тратит на это грабительское количество маны. Учиться настоящим образом. Заклинаний здесь, как и прежде, видимо- невидимо, и для использования их нужно исследовать. Некоторые предназначены для применения в бою — это всевозможные волшебные стрелы, проклятья, благословения, ускорения и все в таком роде.
Другие используются на стратегической карте, и здесь выбор куда шире. От привычных «приложить вражескую армию покрепче» до экзотики вроде превращения пустынь в цветущие сады, и наоборот. Есть и совсем глобальные эффекты — как насчет устроить «глобальное потепление», запустив процесс постепенной смены климата и ландшафта по всей империи?
Правда, стоит такое счастье изрядное количество маны и произносится несколько ходов.► Тренировать берсерков — прерогатива исключительно героя- военачальника. Набор доступных исследований разнится от предводителя к предводителю, и здесь разработчики шагнули куда дальше, чем в предыдущих частях.
Раньше у правителя была лишь специализация в определенной сфере магии, теперь же у него, как и у любого другого героя, есть полноценный класс. Но если у обычных героев класс влияет только на личные навыки, то правителю он открывает доступ и к специальным войскам, и к уникальным глобальным заклинаниям, и к целым веткам особых технологий. К примеру, воры могут набрать в армию бандитов и убийц, снарядить их отравленным оружием и научить прятаться от чужих глаз на глобальной карте. Дредноуты сильны своей машинерией — их специальные отряды вооружены насквозь стимпанковыми мушкетами и аркебузами.
Теократы знают десятки способов поднять боевой дух солдат и исцелить их раны, а в их войсках служат поборники веры — херувимы, мученики, святые. Достоинствами класса очень удобно перекрывать недостатки расы. У драконидов, положим, почти нет толковых стрелков — то, что у них есть, никак не подходит под понятие «толковые». Но правители- друиды могут исследовать технологии, которые позволяют тренировать охотников и шаманов — замечательных бойцов дальнего боя.